zondag 16 mei 2010

Ok, meteen maar wat power-unwrapping gedaan. Hij is nu klaar om getextured te worden (met checkerbox texture ziet het iig er goed uit). Dan kan ik er in de tussentijd bones inbouwen en kan ie als de texture af is eindelijk een keertje geanimeert worden :P

http://student-kmt.hku.nl/~timo4/ISA/ninja2.rar

btw, ik zal 'm ook nog wel naar Roar toe mailen.

Ninja v2.0

Ey guys,

ik wou van 't weekend de ninja verder unwrappen, maar toen kon ik m'n ninja nergens meer vinden :S. Na lang zoeken besloot ik dat het waarschijnlijk sneller was om 'm opnieuw te maken :P. Het resultaat is ninja v2.0. Hij is bijna hetzelfde als de vorige ninja, alleen het hoofd is anders. De vorige werd ook al heel raar als je het hoofd smooth maakt en dit keer precies hetzelfde probleem. Daarom heeft het hoofd dit keer geen diepteverschil tussen gezicht en masker. Texture lost dat wel op ;)

http://student-kmt.hku.nl/~timo4/ISA/ninja.rar

dinsdag 11 mei 2010

Concept Level



Eerste opzet prototype level dat is gebaseerd op de design van Danny.

maandag 26 april 2010

En de laatste twee animaties voor de prototype-player:

Animaties Player

dinsdag 20 april 2010

Level design scans

hey dudes,
hier kunnen jullie de scans vinden:

http://student-kmt.hku.nl/~danny5/leveldesign

Zijn best wel Hi-res nu ik het zo zie....

anyways, tot morgen!

Gr. Danny

woensdag 14 april 2010

Ey mensen,

Ik heb een low-poly model van de ninja gemaakt.
Voordat ik er meer poly's in ga gooien en 'm ga renderen wil ik even weten wat jullie er van vinden. Zijn er details gemoddeled die beter met een texture gedaan kunnen worden? Of moet er juist ergens nog wat detail bij? Iig, hier een paar screens van de ninja

Ninja screens

maandag 12 april 2010

Ey guys,

Hier zijn de spritesheets tot nu toe en ook de losse frames van de animaties.
Allemaal netjes opgeborgen in een rarretje :P.

Sprites

zondag 21 maart 2010

Level Design: Cave

Yo gasten,

Kheb een beetje getest voor de visuele stijl van omgeving. Kleuren-palet van deze is misschien wat saai. Leek me wel vet om in de game ook wat grotere normal-enemies te doen, maar wordt misschien lastig door de grote spritesheets.



Joris.

zaterdag 27 februari 2010

Vette piratencartoon

Hee dudes,

deze cartoon zag ik in heavy rain, hele vette artstyle en animatie, en die hoofdpiraat ( met oranje baard) is precies in de stijl zoals ik bedoelde voor onze game!

http://www.youtube.com/watch?v=G0LDr5l92Ok

edit: en niet dat het iets met onze game te maken heeft, maar deze zat ook in heavy rain en is wel vet :P
http://www.youtube.com/watch?v=0xauvIvFBvQ

vrijdag 26 februari 2010

Character design: Old Princess

Yo gasten,

Hier concept art voor de old princess (dochter van koning Kakudmi).



Ik vind de design opzich wel vet. Een paar karakteristieken:
- Kapotte tanden
- Kromme rug (vorm van ruggegraat te zien door de kleding heen)
- Houten stok
- Geknepen ogen
- Witte uitvallende haren
- Hang tieten
- Sandalen

Ze is misschien iets te lang, en haar kaaklijn is misschien iets te mannelijk.

woensdag 24 februari 2010

Flintlock reference material

Hee dudes, heb even op youtube gekeken voor flintlock referentiemateriaal, en heb best vette shit gevonden.

hier een uitleg hoe het mechanisme werkt:
http://www.youtube.com/watch?v=DJCH5W2Z1pU&feature=fvw

En hier wat filmpjes waarin je het geluid van dat ding goed kan horen:
http://www.youtube.com/watch?v=SJMbxZ1k9NQ&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=vx-b2K_91wU&feature=related

Ik denk dat het geluid wat ik al heb gemaakt goed is, flintlock pistolen gebruiken over het algemeen toch dezelfde kruitlading als deze grotere geweren....

dinsdag 16 februari 2010

Spritesheet

Hey guys,

De eerste spritesheet voor het testlevel is af! :D


Link naar spritesheet



Link naar filmpje


Ik heb in premiere de frames achter elkaar geplakt, zodat jullie vast een indruk hebben hoe de animatie eruit ziet (srry voor het verlies in kwaliteit bij het exporteren van het filmpje, ik weet ook niet hoe dat komt).
Ik heb btw uiteindelijk toch elk frame los moeten renderen, omdat ik de batch-render echt niet werkend kan krijgen in combinatie met mental ray.

woensdag 10 februari 2010

Character design: Pirate

Hey jongens,

Hier alsnog een character design. Ik heb geprobeert hem in de stijl te tekenen die Roar graag in de game wilt hebben (behoorlijk cartoony). Ik vind zijn lichaam en de parrot wel oke gelukt.



Ik vind deze nieuwe stijl van de lichaamsbouw van de pirate wel erg vet. Beetje pop-eye achtig. Die parrot kijkt ook goed-aggresief.

Ik vind alleen het gezicht van de Pirate iets wat uitdrukkingloos. De piraat moet misschien een wat duidelijker karakter hebben. Zijn kleren zijn misschien wat grijzig.

dinsdag 9 februari 2010

Update poppetje

Ik heb een beetje verder gerotzooit met het poppetje. Hij is nu getextured (well, sorta. Hij heeft nu iig een kleurtje). Hij heeft nu ook twee kraaloogjes en heb ik de handen en voeten wat groter gemaakt. Model is een klein beetje verandert, maar dat is wellicht niet goed te zien. Ik ben bezig met een zwaardje voor hem, zodat hij kan aanvallen, maar die maak ik morgen af (t is laat zat nu :P).



Het haar glimt wellicht wat teveel?

cave sound + ambient

Hallo,

Ik heb het ambient geluid van Danny en het cave-muziekje van Joris samengevoegt en het resultaat daarvan vind ik eigenlijk best vet klinken (ik weet dat Danny zelf nog een cave muziekje gaat maken, maar ik wou dit toch ff posten :P)


Muziekje


btw, ik heb de ambient iets zachter laten klinken, omdat ik de vallende druppels anders te veel op de voorgrond aanwezig vond.

zondag 7 februari 2010

3d poppetje gevalletje

Hey mensen,



Ik heb een character in elkaar geknutseld waarmee Joris het combatsysteem kan checken.
Deze character heeft losse lichaamsdelen omdat dat even simpel te animeren is (geen bones nodig). Ik wil hem voor het eind van de week geanimeerd hebben.

Background Sound: Cave

Hey jongens; Danny,

Ik heb ff snel iets in elkaar gepropt in FruityLoops. Dit bedoelde ik een beetje met die background music voor in een cave. Dit moet dan natuurlijk wel iets langer, anders wordt de speler helemaal gek :p
Cave BackgroundMusic

Animations nodig voor combat systeem

Hey jongens,

Ik heb een lijstje nodig met animaties voor de testomgeving van het development gedeelte:

Player:
- Stilstaan (eventueel ademen)
- Lopen
- Blokkeren
- Slaan 1
- Slaan 2

Enemy:
- Stilstaan (eventueel ademen)
- Lopen
- Slaan

We kunnen de combat pas echt prototypen als ik deze animation heb.

zaterdag 6 februari 2010

Nieuw flintlock geluid

Ik heb een nieuw flintlock geluid gemaakt, de "pieuw" was niet echt te doen, maar ik heb er wel meer body en galm aan gegeven.

Nieuw Flintlock geluid

in vergelijking met de oude:
Oud Flintlock geluid

ben benieuwd of jullie deze beter vinden.

Vette combat: Samurai Sam

Hey jongens,

Hier een game waarbij ik de AI van de vijanden wel erg tof vind. Let vooral op de verschillen van vijanden (sommige vijanden kunnen van ver af naar je toe springen).
Samurai Sam

vrijdag 5 februari 2010

Flintlock sound effect

en ik heb ook het geluid van de flintlock gemaakt. Het is een basskick met een diepe clap, klinkt wel nice vind ik!
Flintlock soundeffect

Eerste ambient track

hee dudes, ik heb de eerste ambient track gemaakt. Deze is voor in de cave en kan telkens geloopt worden. hij is in .wav format.
Cave Ambient

laters

maandag 1 februari 2010

Verhaaltje

Ik heb de storyline verder uitgewerkt. Het zijn in totaal vijf chapters geworden.
Hier zijn ze:

-Chapter1


-Chapter2


-Chapter3


-Chapter4


-Chapter5


Veel plezier eremee :P

zondag 31 januari 2010

Character design: king Kakudmi

Hey jongens,
Hier een hele ruwe tekening van hoe ik dacht dat king Kakudmi eruit zou zien.

Ik denk dat het vet is als hij erg groot en dik is. Hierdoor ziet hij er log uit en is het logischer voor de speler dat zijn aanvallen traag zijn. Op deze tekening bewaakt hij een berg schatten, en hangt de tijdsteen over zijn l*l heen... :p



Ik denk dat zij jas er een beetje teveel uitziet als die van de kerstman, en de kleuren van zijn huid en jas vind ik ook niet helemaal goed.

Ik vind het wel grappig dat die steen in een necklace zit, die over zn l*l hangt. Ik probeerde zijn jas op een ochtend jas te laten lijken, zodat het eruit ziet dat hij net uit zijn bed komt en altijd zijn tijdsteen om heeft.

Visual design: Filters voor animation

Hey jongens. Ik heb vandaag ff snel een riged body gemaakt in Maya, en ff snel geanimeerd in een walk-animation. Ik heb deze van de sideview gerendered in Mental Ray in png formaten.

Deze png's heb ik met een programma bij elkaar gezet in een grote spritesheet. Die spritesheet heb ik geopend in Photoshop CS4, en daar heb ik een beetje met filters getest. Hier is het resultaat:

YouTube: SimpleBody Filter Test
In de youtube info-tab staat info over welke filters ik heb gebruikt.

Ik vind de gecombineerde filter het vetste. We moeten natuurlijk nog ff testen met mooie textures en models, misschien geeft dat dan een ander effect.

zaterdag 30 januari 2010

Character design: Skeleton Warrior

Hey jongens, hier character design voor mogelijke enemies in een cave...



Ik denk dat deze een beetje te lang is voor iets in de game. Hij komt ook een beetje te verlicht over terwijl het misschien juist vet zou zijn als hij in het donker zat.

Ik vind de ribbenkast wel oke gelukt. Zo'n ribbenkast lijkt me wel vet al zouden we deze enemies in onze game doen...

woensdag 27 januari 2010

maandag 25 januari 2010

Storyline

Hey mensen,

Ik ben nog een beetje aan het uitvogelen hoe ik zelf een nieuw item toevoeg aan de blog, so don't blame me als dit fout gaat :P.

In ieder geval: Ik heb
hier
op mijn site het document voor het eerste level geplaatst. Als iedereen dan voor donderdag een eigen versie van de rest van het verhaal wilt schrijven, dan kunnen we die dag het definitieve verhaal bepalen.

Succes ermee :D

Timo

zondag 24 januari 2010

Character design: Pirate



Dit is design voor main character. Ik heb hem dit keer een stuk vrolijker gemaakt. Technisch gezien is het misschien simpeler als we heb geen lange jas geven, maar misschien gewoon een shirt zoals hier. Hij hoort eigenlijk nog een saber en gun aan zijn riem te hebben.

De kleuren van zijn kleren zijn misschien wat saai.

donderdag 21 januari 2010

DEV: BaseStructure

Deze graph zegt jullie waarschijnlijk niks, maar dit is de voorlopige basis structuur van hoe ik van plan ben de game te programmeren. Er wordt hier de relatie van een aantal classes en components uitgelegd.



Om verder te gaan met deze graph moeten we een aantal dingen bespreken:
- Cutscenes: Hoe gaan we deze eruit maken? (Scripted/Theartical)
- Combat: Hoe werkt het zwaardvechten/schieten. Wat voor enemies zijn er?
- Saves/chapters: Hebben de spelers saves waarop ze hun spel kunnen opslaan, of worden de levels unlocked zodat ze kunnen kiezen in welk levels ze beginnen? Of misschien allebei?

En zo zijn er vast nog wel andere ideeen die jullie hebben die we nog moeten bespreken. Ik denk dat het goed is als ik een keer van tevoren weet wat ik allemaal moet developen inplaats van dat we onder het proces nog allemaal ideeen krijgen.

woensdag 20 januari 2010

Cutscene: Het dichtgaan van een ingang



Dit is een idee voor een entrence van een cave. Voordat de speler de cave ingaat twijfeld de piraat of hij wel in de cave durft. Als hij toch naar beneden klimt, veranderd de tijd weer. De ingang van de cave is dan verdwenen en er is dan nog maar een kant op. Piraat scheld wat, en loopt weer verder.

dinsdag 19 januari 2010

Character design: Parrot with bomb



Hier een concept voor de papegaai met de bom. Ik had gekozen voor een oude bom met een lont eraan die langzaam opbrand. Deze lont kan in de game een feedback zijn aan de speler zodat hij/zij weet hoeveel tijd er nog is voordat de papegaai zichzelf opblaast.

Ook had ik een klein hoofdbandje gegeven met daarop het teken dat de kamikaze strijders ook hadden.

Character design: Pirate captain

Hier een character art om te testen of deze blog wel lekker werkt.



Ik vind de captain zelf niet goed gelukt. Hij ziet er te gemeen uit en zijn kleding is te simpel. Ik heb wel altijd die tijdsteen rood-roze in gedachten gehad, zodat die in de tempel met allemaal goud goed op kan vallen.